Desafío internacional de LoL: Lo bueno, lo malo y todo

El pasado sábado 5 de Septiembre fue la fecha escogida para Riot para celebrar el Desafío Internacional de League Of Legends, el cual daba el pase para poder ir al Mundial de LoL, los equipos participantes fueron KLG (Kaos Latin Gamers, Chile) y PainGaming (Brasil).

Esta celebración fue hecha en el Movistar Arena, donde se reunieron mas de 10000 asistentes, al mismo tiempo donde hubo mas de 6000 espectadores en los canales de Riot Games Latino (Twitch y YouTube) y más de 100000 seguidores en las transmisiones para Brasil.

Lo bueno.

A destacar tenemos el orden en el que se efectuó el ingreso de los asistentes, como todo evento masivo, se creo la típica fila para poder ingresar, desde las 6am hasta aproximadamente las 10:40am.

Escenario principal.

El escenario principal, ubicado en la cúpula del Movistar Arena, este escenario fue digno de una final, donde se mostraba todo lo que Riot es capaz de hacer para que estos juegos sean lo más profesional posible, contando con equipos, iluminación y audio de primer nivel.

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El escenario principal

El escenario principal

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Presentación de equipos.

Todos sabemos que las primeras impresiones son las mas importantes, y Riot no se queda atrás, en este espectáculo cuando llego el momento de la presentación de los equipos antes de la primera partida, todos los ojos de los asistentes, estuvieron en la pantalla, lo que ayudo a que los efectos de pirotecnia usados hayan sido mucho mas vistosos, además de una perfecta sincronización con la iluminación y el video de presentación.

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Competencia de cosplay.

La competencia de Cosplay para Riot ha sido uno de los temas que mas se ha potenciado, en esta oportunidad, fuimos testigos de cosplays de muy alta calidad, resaltando los rasgos distintivos de cada campeón, dando un toque único a cada interpretación entregada por los participantes.

desafio lol 3Actividades para los asistentes.

Riot no solo queria centrar la atención en las partidas disputadas por KLG y PainGaming, si no, además quería que la comunidad participara en juegos temáticos, donde los participantes podían reclamar premios del mismo juego.

Entre las actividades encontramos: «Cabalga el poro», donde el participante debía mantenerse 15 segundos en un poro mecánico, mientras este poro intentaba botarlo; «Flecha de cristal encantada», en este juego, el participante debía utilizar las flechas de la campeona Ashe para derribar a los súbditos enemigos; «Porobol», en este caso, el participante debía arrojar porobols para anotar puntos.
Estas actividades entregaban a los participantes una «porogalleta«, la cual podía ser canjeada en los stands indicados por premios sorpresas y si tenía suerte, por una figura de colección.

Partidas.

Las partidas disputadas eran el plato de fondo del espectáculo, y como tales, no podían quedar abajo, Riot nos mostró todo el despliegue técnico que podemos pedir, contando con los casters oficiales, repeticiones al instante, múltiples pantallas mostrando la partida y una iluminación acorde.

 

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Lo malo.

Filas, filas y mas filas para las actividades.

Sabemos que controlar cerca de 10 mil personas que entraron al evento y querían participar de las actividades que se diseñaron (las cuales están nombradas arriba del post) no es una tarea fácil, sin embargo existió una gran cantidad de personas que estuvieron mas del doble del tiempo estimado para participar en las actividades, donde los asistentes pudieron correr riesgos de salud por la prolongada exposición directa al sol, además de la imposibilidad de tener botellas con agua que pudiesen utilizar para hidratarse, las cuales fueron confiscadas en el control de acceso.

A raíz de esto, hubo una gran cantidad de personas con sangrado de nariz por la larga exposición al sol, lo que significo un gran problema que se debía solucionar rápidamente, estos simples y comunes problemas, pudieron haber sido evitados, si es que hubiese existido protección contra el son en las filas, las cuales serían con simples toldos para las personas y autorizar el ingreso de botellas con agua para evitar deshidratación.

Además de estas medidas para evitar los problemas de salud de los asistentes, se pudo haber evitado colocando mas stands de las mismas actividades, para de esta forma dividir al público y que esta se desarrollara de forma más expedita.

Galería de la comunidad.

La galería de la comunidad, un espacio que fue diseñado para que las personas pudiesen participar en diversas actividades y conocer marcas, en este caso la galería de la comunidad fue el lugar con menos señalización del evento, lo cual ocasiono que los asistentes no pudiesen ir a este lugar con total facilidad, para nosotros como GamerChileno, nos fue imposible encontrar la «Galería de la comunidad» de forma fácil, incluso llegando a preguntar a guardias para encontrar a las marcas Logitech y a HyperX, sin embargo, ni los guardias sabían la ubicación de la galería de la comunidad.

Cabe destacar que la «Galería de la comunidad» se ubicó en uno de los patios de descarga para proveedores, y que da hacia cancha, y la entrada galería-cancha no fue habilitada, lo cual ayudo a que este lugar no fuese visitado por una gran cantidad de asistentes al evento, por otra parte, para Movistar Arena, este acceso es parte de la red de salidas de emergencia, pero este acceso fue obstaculizado por «telas» que buscaban ocultar el acceso, este lugar además de ser de difícil acceso, ventilación y constar de una salida de emergencia obstaculizada, tampoco tenía la iluminación requerida para que las actividades realizadas pudiesen desarrollarse de la mejor forma, además de que por parte de los encargados de estas marcas, nos contaron que durante la mañana, cuando se estaban utilizando los computadores para promocionar sus productos, hubo una gran cantidad de cortes de luz, bajadas de voltaje, etc. lo que dificultó el normal desarrollo de las actividades que se estaban realizando en dicho lugar.

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Precios excesivos.

Dentro del evento, existieron lugares establecidos para poder comprar alimentos, los cuales contaban con precio demasiado alto para el tipo de gente que asiste al evento, recordando que este evento tiene como público objetivo a personas que tienen una edad que oscila entre 1621 años, los cuales no podían ser evitados por el gran control de acceso, el cual obligaba a todos los asistentes a deshacerse de los alimentos y bebidas que llevaban en su poder.

Dentro de los locales encontramos Hot-dogs a $2000 CLP ($3 USD aprox.), un lomito a $3000 CLP ($4 USD aprox.) y bebidas a $1000 ($2 USD aprox.) por vaso, lo cual obligaba a los asistentes a desembolsar una gran cantidad de dinero para poder comer y estar dentro del evento durante toda la tarde, destacando que había gente que estaba en el evento desde su apertura (10 AM).

¿Porque «Comunidad» tiene mas poder que «Prensa«?

Dentro de este evento, existió la posibilidad de acreditarse como «Prensa» y «Comunidad«, lo cual brindaba un acceso exclusivo para que estas personas acreditadas pudiesen llevar contenido exclusivo a sus seguidores.

¿qué tenía de diferente la acreditación «Comunidad» y «Prensa«?

La acreditación «Comunidad» tenía como objetivo a las comunidad de video juegos como nosotros (GamerChileno), donde los públicos objetivos son adolescentesadultos jóvenes, dentro de esta acreditación nos encontramos que tenían mas acceso que Prensa, la cual estaba orientada a medios masivos y más serios que una Comunidad (Canales de televisión, estaciones de radio, revistas, periódicos, etc.), para nosotros como GamerChileno, encontramos que lo más lógico para estos medios, es tener la mayor cantidad de acceso en estos eventos, llegan a lugares exclusivos y más personales para los jugadores que participaban del espectáculo, tales como detrás del escenario (backstage), acceso libre a todos los niveles del evento (Platea alta, platea baja, cancha, etc.), sin embargo, esta acreditación orientada a los medios serios, no tuvo el acceso que todos esperaban, ya que estos medios acreditados, tuvieron acceso restringido a muchos lugares (backstage, ir a Platea alta y baja), quedando con libre acceso a las actividades que se desarrollaban en el exterior y dentro de cancha, sin la posibilidad de tomar imagenes desde una perspectiva distinta a la que se tiene desde cancha.

A raíz de esto nos preguntamos ¿Por qué «Comunidad«, que es una acreditación para páginas dedicadas a juegos, tiene más acceso que «Prensa«, quienes tienen mas influencia en las personas y un público mas grande?, quizás esta respuesta la tenga Riot, pero hasta el día de hoy (07 de Septiembre del 2015) aún no sabemos la real situación que describimos.

Filas de acceso no controladas.

Las filas de acceso al evento durante la mañana fueron un verdadero caos, eso lo evidencia la gente que estuvo desde muy temprano o incluso desde la noche anterior, en esta fila de acceso no hubo control mediante «vallas papales» para poder contener a la gente en un orden, lo que ocasiono que mucha gente fuese agredida por los asistentes que estaban desesperadamente intentando entrar al evento.

Además de este caos generado en las filas de acceso, se agravó con la baja cantidad de personal de seguridad para poder controlar a las personas que se encontraban realizando la fila para poder ingresar, esto pudo generar agresiones, golpes, personas con problemas de salud debido a las horas de espera, además de haber un constante riesgo de hurtos a los asistentes que se encontraban esperando para realizar el ingreso al recinto.

 

Conclusión.

Como GamerChileno encontramos que la organización de este evento ha sido mucho mejor que de los años anteriores, aumentando las actividades y posibilidades de entretenimiento de los asistentes, sin embargo, seguimos notando que existen ciertas falencias, las cuales originan que para una gran cantidad de personas que deseaban utilizar todo el espacio disponible, no pudiesen, debido a la falta de información, los problemas de seguridad, el constante riesgo de salud por la cantidad de filas y la prolongada exposición al sol.

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